IG夺冠,并不能让未成年人得到“游戏沉迷”的保护伞

晓通
IG夺冠,并不能让未成年人得到“游戏沉迷”的保护伞

最近几天,跟游戏相关的话题屡屡登上话题榜,其中有好消息也有坏消息。

最热门的当属IG夺冠。(投黑马Tou.vc专注于文创领域的众筹平台)刷屏规模之大,让不玩游戏的人也忍不住悄悄问一句:“埃及什么项目夺冠了?”

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在庆祝IG夺冠的热搜微博下面有一条热门评论:“幸亏IG队员的父母小时候没把他们送到杨永信的网戒中心。”

这是说的另一件事。

两周前,有网友在微博上传了一条视频,疑似临沂网戒中心在深夜传出了孩子的哭喊声。紧接着,杨永信电击治疗网瘾的“旧账”又被网友扒出。

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两件事情一前一后,产生了一种微妙的联系。

一边是中国电竞的崛起,为电竞选手作为体育赛事选手多年付出的努力正名,也让那些觉得玩游戏不是正经事情的观念得到一点转变——电竞的确可以成为一种职业。

另一边则因为青少年沉迷网游而产生了一系列讨论。杨永信不仅仅是父辈们关于“网瘾治疗”的可怕判断和理解,也是不健康的亲子关系的体现,父母需要孩子绝对的“服从”和“听话”。

他们理解的“游戏沉迷”“网瘾”要比年轻一代的理解可怕得多。拨开这类可怕的理解,游戏沉迷,尤其是未成年的游戏沉迷,是事实上存在的社会问题。

比如不时出现的一些新闻。据新文化报报道,今年10月初,长春市民卢先生接到银行打来的电话,称信用卡逾期未还款。一查发现,自己13岁的儿子在自己不知情的情况下,一个月内向《王者荣耀》充值了14700多元钱。

腾讯在想办法从平台的角度解决这类问题。本周一,腾讯宣布将《王者荣耀》全部用户进行强制公安实名校验。更早前,腾讯推出“未成年人游戏消费提醒”服务,当一个QQ登录账号在腾讯旗下游戏的近三十天累计消费达500元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

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未成年人的确已经是游戏的主力群体。

根据公开数据,中国当前网游玩家已经超过4亿,游戏玩家越来越多,玩家群体也逐渐出现低龄化的趋势。数据显示,15到18岁的青少年中,接近80%的人在14岁或更早的年龄,就开始接触网络游戏。

这个数据跟大多数人的直观感受是一致的。90后童年的游戏记忆大多是红白机小霸王,但是看看身边00后甚至10后的弟弟妹妹,他们的游戏起点可能就是iPad。

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现在的未成年人,他们算得上是互联网的原住民,从出生就开始使用互联网,接触网络游戏。今天在探讨怎么帮助他们更合理地使用互联网时,禁止上网或者禁止打游戏,这类戒断式的方法,变得不再可行。

网游诞生之初,因为游戏本身质量参差不齐,充斥着许多含有暴力色情元素的游戏,或者是采用不规范的手段诱导玩家进行消费的游戏。

时至今日,游戏行业已经发展成为规模庞大的独立产业,游戏的质量得到提升,内涵也变得丰富多元。今天的游戏被称为第九艺术,其中所包含的美学元素和文化内涵已经远远超出了很多游戏本身的功能属性。电子竞技从单纯的赛事成为体育项目,接着也走进高校,成为很多高校的本科专业。

数据来源:《2016年中国游戏产业报告》

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游戏产业发展已经成熟,但是围绕游戏本身产生的争议并没有减少。

沉迷游戏是被诟病最多的一个问题,这也是游戏在众多家长老师眼中口碑不好的一个重要原因。媒体报道的关于游戏的负面新闻,通常与未成年人联系在一起。

一个值得注意的问题是,当大众在讨论未成年人因为玩游戏导致的种种问题时,游戏本身往往会成为被指责最多的对象。

也许有人会疑问,在这个只有玩家和游戏两者之间产生的问题中,如果追问问题发生的原因,(投黑马Tou.vc专注于文创领域的众筹平台)不怪游戏应该怪谁?游戏本身不能摆脱干系,但是如果只把原因归咎于游戏,无疑是把这个复杂的问题大大简化了。

中国青少年研究中心少年儿童研究所曾经做过一项调查,在全国10个省份选取6000多个学生进行跟踪调查,分析得出了四类最容易沉迷游戏的青少年类型:缺乏温情教育方式、缺乏社交能力、面对压力缺乏应对能力、自我认同度比较低。

青少年沉迷游戏的原因通常是多个方面的,家庭教育是关键因素。

当家长的陪伴缺位时,孩子就容易选择游戏来陪伴自己,这种情况在留守儿童中尤其常见。此前曾有调查,在“每天玩4到5个小时”游戏这个区间内,留守儿童占比为18.8%,对应的非留守儿童占比为8.8%。

当家庭教育缺位,家长和孩子之间缺少必要的陪伴和沟通,孩子的成长就很容易产生问题。沉迷游戏只能说是家庭问题的现实投射之一。游戏不应该成为家庭教育失败的背锅侠。

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青少年沉迷游戏是一个涉及家庭、学校、游戏平台多方的社会问题,不是靠某一方独自努力就可以解决的。要想解决游戏沉迷这个问题,发力点也在于政策、家庭、游戏厂商这几个角度。

从政策角度来说,和电影、电视节目的分级制度一样,游戏也可以有分级制度。在美国、日本、欧洲等地方,游戏分级早就成为了普遍实行的措施。台湾也施行类似半强制性的游戏分级制度。

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早在2005年,新闻出版总署就发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家网游公司预备开发防沉迷系统,并在2007年全面实施。

游戏厂家的防沉迷措施更加全面。以腾讯为例,去年2月,腾讯上线成长守护平台,家长首次可以主动控制孩子的游戏时长和消费额度。去年年中,腾讯发布健康系统,对未成年玩家的游戏市场进行严格控制。

除了被动的措施,腾讯今年6月上线了未成年人主动服务系统,平台在检测到疑似未成年人的高额消费行为时,将主动联系账号拥有者进行确认。

11月6日,腾讯宣布和包括小米、华为、三星等五大硬件厂商合作,将在功能置入、帐号打通、设备管控等方面展开合作,这意味着不仅是游戏平台,硬件厂商也加入到了未成年人游戏保护的生态中。

再结合上周《王者荣耀》全面介入公安系统进行实名校验,腾讯在游戏防沉迷方面的举措已经是整个游戏行业最为主动和全面的。根据官方公布的数据,(投黑马Tou.vc专注于文创领域的众筹平台)通过以上的防沉迷措施,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约52.3%。

青少年沉迷游戏是一个复杂的社会问题,值得欣慰的是,有越来越多的平台开始加入进来,一起面对未成年人面对游戏所经历的各种问题。对于大众来说,看清楚沉迷游戏这个问题的根本原因所在,或许是更重要的。

(文章来源于:刺猬公社摘编)